Objekt erstellen für den 3D-Druck

Hier und da werde ich gefragt, wie man eigentlich Objekte für den 3D-Drucker erstellt. Es gibt viele, die zwar ein solches Gerät haben, sich aber dann doch eher Modelle von einschlägigen Seiten herunterladen, wo es diese bereits vorgefertigt und kostenlos zum downloaden gibt.

Was aber, wenn man etwas spezielles will? Etwas, was es auf diesen Seite noch nicht gibt? Dann muss man selbst Hand anlegen und wie man das machen kann, da gibt es schliesslich viele Wege, zeige ich in diesem Artikel.

Dazu sei gesagt, ich verwende ausschliesslich kostenlose Software! Blender, Cura und xsane. Letzte ist eigentlich nicht notwendig, wenn man sein Modell aus dem Kopf heraus erstellt, doch da ich in diesem Artikel einen Haarreif für meine Tochter nachbaue, benutze ich das Original als Vorlage.

Vorbereitung

Dieser Schritt ist im Prinzip optional, kann weggelassen, oder durch Vermessung von Objekten ersetzt werden!

Ich will also einen Haarreif für meine Tochter nachbauen. Der gehört zu einem Paar Katzenohren und ist, wie es bei Kindern ja hin und wieder vorkommt, kürzlich durchgebrochen. Kleben kann man vergessen, da der Haarreif immer wieder an dieser Stelle brechen wird. Mein Vater hätte das mit zwei Blechen und zwei Schrauben geregelt, doch in diesem Fall ist das nicht wirklich sinnvoll.

Wie gut, dass es den 3D Drucker gibt und hier zeigt sich wieder seine Stärke. Es geht etwas kaputt, dann ersetzt man es einfach! Natürlich höre ich da jetzt schon die Leute aufschreien, so ein Nachdruck wäre im Endeffekt teurer, als der Kauf eines neuen Haarreifs, doch das wage ich zu bezweifeln. Ausserdem, meine Tochter hat dieses Teil nun schon viele Jahre und hat schon sehr viel damit gespielt. Warum also direkt etwas neues kaufen, wenn man das Alte, welches vielleicht auch mit Erinnerungen behaftet ist, reparieren kann?

Okay. Erster Schritt, ich brauche eine Vorlage. Dazu lege ich den Haarreif, den ich provisorisch geklebt habe, auf meinen Scanner, zusammen mit Millimeterpapier. Das sieht dann so aus:

Warum das Millimeterpapier? Nun, ganz einfach. In Blender kann man Masseinheiten einstellen, eben auch Millimeter. Das heisst, jedes Quadrat im Raster ist genau 1 mm gross. Die Vorlage ziehe ich einfach so lange gross, oder klein, bis ein Kästchen des Millimeterpapier genau einem Quadrat in Blender entspricht. Schon habe ich die korrekte Grösse!

Wer es nicht weiss, in Blender kann man das Raster anzeigen lassen, indem man in den Orthographie-Modus wechselt (Nummernpad 5) und dann eine der Seiten anwählt (Num 1, 3, oder 7).

Um es besser erkennen zu können, bastele ich mir zuerst eine Plane mit exakt 1 mm Seitenlänge. Das gescannte Bild wird in die Top-Ansicht (Num 7) hinterlegt. Dafür drückt man N und bekommt folgende Leiste:

Hier habe ich das Bild angegeben und Axis auf Top gestellt. Damit ist das Bild nur in der Top-Ansicht (Num 7) zu sehen. Danach sieht es in Blender so aus, wobei ich sagen muss, nicht jeder Blender sieht gleich aus, da man das Programm nach seinen Wünschen verändern kann. Bei mir erscheint es eben so:

Nun beginnt die Fummelei. Über die Werte unter Back und Front kann man das Bild nun vergrössen, verkleinern, seine Rotation und Position verändern. Also damit muss man so lange spielen, bis ein Kästchen des Millimeterpapier genau 1 mm in Blender entspricht.

Das wäre geschafft! Es ist nicht 100% exakt, aber darauf kommt es auch nicht an. Der Haarreif soll am Ende auf den Kopf meiner Tochter passen und keine 1:1 Kopie des Originals werden. Damit wären die Vorbereitungen auch schon abgeschlossen!

Erstellen des Objektes mit Blender

Es gibt so viele Wege, wie man ein Objekt in Blender erstellen kann. Ich habe meine Methode gefunden, mit der ich auch ganz gut klar komme. Die meisten Objekte erstelle ich auf diese Art und hatte bislang keine Probleme damit. Vielleicht gibt es einen besseren Weg, da ich aber mit diesem Vertraut bin zeigt ich, wie ich es mache.

Alles beginnt mit einer Plane (Shift-A -> Mash -> Plane). Da ich überaus faul bin, will ich nur eine Seite des Haarreifs erstellen und lasse die andere Seite einfach von Blender spiegeln. Netterweise ist das Programm in der Hinsicht äusserst hilfsbereit!

Also editiere ich die Plane (Plane anwählen und Tab). Im Regelfall sind dann bereits alles Vertices markiert, was aber letzten Endes auch keine Rolle spielt. Die Plane will ich in der Mitte teilen, um eine Hälfte löschen zu können. Dazu drücke ich Strg-R und bewege die Mouse so lange durch die Plane, bis eine vertikale Line zu sehen ist. Zweimal Linke-Mousetaste und die Plane ist geteilt.

Nun markiere ich das Vertices unten in der Mitte. Zu beachten, Vertices markiert man mit der Rechten-Mousetaste!

Mit Strg-I kehre ich die Auswahl um, so dass alle Vertices markiert sind, ausser das unten in der Mitte. Ein Druck auf Entf, oder Del, oder wie es auf eurer Tastatur eben heisst und es öffnet sich eine Auswahl. Dort Vertices auswählen und zack, alle bis auf das unten in der Mitte sind weg.

Aus diesem harmlosen kleinen Punkt baue ich nun den Haarreif!

Dazu schiebe ich den Punkt nach oben, so dass er am unteren Ende des Haarreifs sitzt. Wie gesagt, es geht nicht um eine 1:1 Kopie, deshalb ist es nicht schlimm, wenn es nicht exakt passt.

Die Stärke habe ich derweil mit einer Schieblehre gemessen und heraus kamen 2 mm. Ergo wird auch der neue Haarreif 2 mm stark. Dazu drücke ich E, um den Punkt zu extrudieren. Ein neuer Punkt entsteht, der mit dem ersten verbunden ist und den verschiebe ich 2 mm nach oben.

Hier ist Blender sehr zuvorkommen! Nachdem man E gedrückt hat, kann man den neuen Punkt munter durch die Gegend schieben. Dazu klickt man entweder auf einen der Pfeile, oder G. Doch wollen wir den Punkt ja ausschliesslich nach oben verschieben, was bei Blender in dieser Ansicht die Y-Achse ist (grüner Pfeil). Drückt man nun Y, kann man den Punkt nur noch in dieser Achse verschieben, was Abweichungen vorbeugt. Hält man beim bewegen die Strg-Taste fest, so bewegt sich der Punkt immer genau ein Kästchen weiter, also in dem Fall genau 1 mm. Also, zwei Kästchen nach oben und wir haben exakt 2 mm!

Nun geht es nach Rechts mit dem Punkt. Links ginge natürlich auch, aber ich mache das immer nach Rechts. Ist wohl Geschmacksache. Also noch einmal E, dann X und mit Strg den Punkt soweit verschieben, bis er das rechte Ende des Haarreifs erreicht hat.

Passt natürlich wieder nicht genau, aber ihr wisst ja.

Jetzt nach unten, zum Ende des Haarreifs. E, Y, mit Strg abwärts. Dann wieder E und X und zurück nach links, bis der Punkt am äusseren Endes des Haarreifs angekommen ist.

Sieht komisch aus, ist aber so! Damit wäre der äussere Teil des Haarreifs fertig. Nun der innere!

Dafür wieder E, Y und mit Strg 2 Schritte nach oben.

Und nun wieder nach Rechts. Wie das geht sollte ja langsam klar sein. Hier aber Achtung! Der Punkt muss 2 Kästchen vor die vertikale Linie! Nicht direkt dran!

Also so. Denn, der Haarreif soll ja 2 mm stark werden!

Okay, nachdem das geklärt ist geht es wieder nach oben. Auch hier 2 Kästchen Abstand halten!

Jetzt ändert sich jedoch die Vorgehensweise. Wir könnten natürlich einfach einen neuen Punkt extrudieren und nach Links zu seinem kleinen Bruder schieben. Doch würde das unser Objekt nicht schliessen! Um das zu erreichen, als den letzten mit dem ersten Punkt zu verbinden, wählen wir zuerst einmal beide aus. Der Letzte ist ja schon ausgewählt, also einfach mit Shift und Rechte-Mousetaste den Ersten anwählen.

Nun einfach F drücken und beide Punkte sind verbunden!

Damit haben wir jetzt ein geschlossenes Objekt, was wir im Ganzen auch nach oben extrudieren und damit zum 3D-Objekt machen könnten. Wäre da nicht ein kleiner Haken! Wir bekämen nur Wände! Keinen Boden und keine Decke, denn unser Objekt ist noch hohl! Darum kümmern wir uns zuerst.

Dafür wechseln wir zuerst vom Vertices in den Edge-Mode.

Damit wählen wir nicht mehr einzelne Punkte, sondern gleich ganze Kanten (Edges) aus. Zuerst die beiden Oberen, was am Ende so aussieht. Ausgewählt wird wieder mit der Rechten-Mousetaste und mit Shift kann man mehrere Edges gleichzeitig anwählen.

Einmal kurz auf F gedrückt und schon haben wir eine geschlossene Fläche, so wie das auch sein soll! Wie man sieht, baut Blender dann auch noch einen neuen Edge ein, den wir später noch brauchen.

Okay. Das machen wir noch rechts und unten und erhalten dann folgendes:

Haarreif komplett! Gute Arbeit!

Nein, Moment! Das Original sieht ja doch irgendwie anders aus. Runder, oder meine ich das nur? Wenn ich das so drucken würde, würde sich das Teil ja in den Kopf meiner Tochter bohren. So kann das also nicht bleiben!

Korrekt! Zum Einen fehlt da noch die Höhe, zum Anderen muss das Ding runder werden. Hier ist Blender für mich ja grossartig, denn dabei ist der sogenannte Sudevision-Surface-Modifier! Damit wir das eine runde Sache, versprochen!

Der Subdevision-Surface-Modifier

Dieses Ding hat mir quasi mein Leben gerettet. Eckige Objekte zu bauen kann selbst ich, aber wenn es mal rund werden soll, also mit abgerundeten Kanten und so, scheitere ich Frei-Hand kläglich. Ein Glück, dass mir Blender da hilft!

Die Modifier bekommen wir über diese Leiste. Wo jetzt noch die Kamera angewählt ist, geht man einfach auf den Schraubenschlüssel.

Hier können wir nun aus einem reichhaltigen Angebot an Modifiern auswählen und glaubt mir, da sind echt krasse Dinger dabei.. Die brauchen wir aber für dieses Modell nicht, also wollen wir nur den Subdevision-Surface-Modifier.

Sofort wird klar, da tut sich was! Der Haarreif hat sich schon abgerundet, auch wenn es noch lange nicht so ist, wie es aussehen soll. Doch der Modifier kommt in seiner Standardeinstellung daher.

  • Viewer: 1
  • Renderer: 2

Das gibt an, wie oft der Modifier ein Objekt unterteilen soll, ohne es eigentlich wirklich zu unterteilen! Egal was man hier einstellt, die Vertices im Objekt erhöhen sich nicht und bleiben auch genau an der Stelle, wo man sie positioniert hat. Alles Andere macht Blender von sich aus und erleichtert uns damit die Arbeit.

Schauen wir doch mal was passiert, wenn wir die beiden Werte auf 4 erhöhen!

Das sieht doch schon runder aus! Aber, der Haarreif ist noch nicht so, wie er eigentlich sein sollte. Da ist dann doch etwas Handarbeit gefragt!

Dazu wählen wir erst einmal den Edge ganz unten rechts aus.

Den verschieben wir jetzt einfach so lange, bis die Rundung dem entspricht, die wir haben wollen. Doch wir stellen fest, egal wie wir diesen Edge und das Pendant oben verschieben, wir kriegen einfach nicht die Rundung so hin, wie wir das gerne hätten. Also, da muss noch ein Edge dazu und zwar in die vertikale Fläche.

Dazu wieder Strg-R, so lange über die Fläche fahren, bis eine horizontale Linie auftaucht, 2x Linke-Mousetaste und fertig. Siehe da, schon hat sich das ganze Objekt verändert!

So, zurück zu dem unteren Edge. Wieder markieren und bewegen. Mal schauen, ob wir nun die richtige Rundung hinbekommen.

Schau sich das einer an. Sieht doch schon recht gut aus! Weiter geht es oben, nach dem selben Spiel.

Also im Prinzip könnte man sagen, so könnte das schon funktionieren. Ist nicht perfekt, aber wir sind schliesslich auch keine Borg.

Das geht aber bestimmt noch besser, oder? Natürlich geht es! Blender ist eine coole Sau, was das angeht. Wenn die Rundung nicht so will, wie man sie gerne hätte, gibt man dem Programm einfach noch ein Edge, um das er ein Objekt biegen kann. Dieses fügen wir in der oberen Hälfte der vertikalen Fläsche ein!

Anmerkung: Wer diese Anleitung gerade Schritt für Schritt nacharbeitet und sich jetzt fragt, wie er das Objekt wieder zurücksetzen kann, damit es so aussieht wie auf meinen Bilder, da hilft Strg-Z! Damit macht man Veränderungen rückgängig und es ist auch das Kürzel aus so ziemlich allen Programmen, bei denen man etwas rückgängig machen kann. Lediglich das Wiederherstellen funktioniert bei Blender anders. Ist es normalerweise Strg-Y, will Blender Strg-Shift-Z und schon hat man einen rückgängig gemachten Schritt zurück!

Da haben wir unseren Edge. Den können wir jetzt verschieben, genauso wie den darüber und kommen schliesslich zu folgendem Ergebnis:

Na ist ja wunderbar! Sitzt, passt, wackelt nicht usw. Also ich finde, so haben wir das doch schon ganz gut getroffen, oder? Vom Original ist fast nichts mehr zu sehen, es ist schön rund und von der Grösse her passend. So, wie es eben sein soll.

Kommen wir dann mal dazu, aus dem 2D-Objekt ein 3D-Objekt zu machen. Derzeit hat es ja nur Länge und Breite, aber noch keine Höhe. Zu der kommen wir jetzt!

Es wird 3D

Zuerst drücken wir auf dem Nummernfeld die 1, oder wahlweise 3. Ist egal. Das sieht dann im Editor so aus:

Ach du Schreck, unser Objekt ist weg. Oh, es reimt sich und was sich reimt ist gut! Hurra, Hurra, der Blender mit dem … ich schweife ab.

Keine Panik. Das Objekt ist natürlich nicht weg. Wir schauen nur so darauf, dass wir es nicht wirklich sehen können. Da ist zwar eine Linie, aber da das Objekt keine Höhe hat, sehen wir auch keine Flächen. Um das zu ändern, wählen wir erst einmal alles an.

Im Moment sollte ja ein Edge markiert sein. Drücken wir nun A, verschwindet der Kreis mit den Pfeilen. Auffällig ist übrigens auch, wir haben jetzt einen roten und einen blauen Pfeil. Der Grüne ist verschwunden. Logisch, denn wir sehen hier die X und die Z-Achse. X ist weiterhin rot, Z ist blau.

Das der Kreis mit den Pfeilen verschwunden ist, ist ganz normal. Hat man etwas markiert und drückt A, deselektiert Blender erst einmal alles. Da nichts ausgewählt ist, braucht man auch die Pfeile nicht. Noch einmal A drücken und die Welt sieht wieder anders aus.

Nun ist alles ausgewählt und wir können damit arbeiten. Man mag es kaum glauben, aber wir extrudieren mal wieder. Also E drücken und was passiert? Da erscheint eine vertikale Linie quert durch den Editor. Das bedeutet, die Z-Achse ist angewählt. Drücken wir noch einmal Z, wie wir es zuvor mit X und Y gemacht haben, deselektieren wir die Achse und können das Objekt in alle möglichen Richtungen verschieben. Da es aber nur nach oben gehen soll bleibt Z aktiv, also nicht noch einmal Z drücken!

Ich habe den Haarreif gemessen und der ist 14 mm hoch. Nun könnten wir mit Strg 14 Schritte nach oben gehen. Bei kleinen Objekten ist das noch akzeptabel, wenn es aber mal grösser wird, als die Ansicht im Editor es zulässt, wird es blöde. Selbstverständlich geht es in Blender auch anders.

Wir gehen einfach nur einen Schritt nach oben. In meiner Ansicht entspricht ein Kästchen allerdings schon 10 mm, also 1 cm. Das ändert sich je nachdem, wie weit man in ein Objekt hinein scrollt.

Betrachten wir uns mal den linken, unteren Eck des Bildes. Da stehen die Achsen. X, Y und Z. X und Y stehen auf 0. Klar, da haben wir ja nichts bewegt. Bei Z steht -1 cm. Warum -1? Nun, Blender erkennt die von uns gestalteten Flächen als Innenseiten. Warum? Keine Ahnung. Ist manchmal einfach so. Spielt aber keine Rolle, denn diesen Umstand kann man unproblematisch wieder ändern.

Wenden wir uns aber mal diesem Wert bei Z zu. Wir sind einen Schritt nach oben gegangen, was 10 mm, als 1 cm entspricht. Was passiert denn, wenn wir da 14 eingeben, oder in dem Fall eben -14?

Blender macht aus den 14 mm einfach 1,4 cm. Ich hätte auch gleich 1,4 cm schreiben können, Blender versteht das. Aber siehe da, schon ist unser Haarreif 14 mm hoch! Alles schön gerundet, was aber beim Druck Schwierigkeiten machen kann.

Okay. Nehmen wir uns jetzt der Tatsache an, dass Blender der Meinung ist, innen wäre aussen. Das kann beim Ausdruck zu Problemen führen, muss es aber nicht. Trotzdem denke ich , dieses Problem sollten wir beseitigen!

Dazu wählen wir wieder alles aus. A drücken, wodurch erst alles markierte verschwindet, dann noch einmal A und alles ist angewählt.

Drückt man nun Strg-N, sieht es auf einmal so aus:

Wir haben Blender einfach dazu veranlasst, die Seiten umzukehren. Nun ist innen innen und aussen, na kann man sich ja denken.

Ich weiss nicht, aber da fehlt doch irgendwas!

Richtig! Das ist nur eine Hälfte. Selbstredend hätte man diese ganzen Schritt auch auf der anderen Seite durchführen können. Allerdings hätte man da darauf achten müssen, dass man die Edges auch auf beiden Seiten exakt gleich verschiebt. Da man das ja nicht zwingen will und die Faulheit auch ihren Tribut fordert, lassen wir Blender das übernehmen.

Der Mirror-Modifier

Ja, schon wieder ein Modifier. Es sind wohl die stärksten Waffen, die Blender neben dem Partikelsystem und ähnlichem im Angebot hat. Wählen wir doch mal den Mirror-Modifier aus und schauen was passiert.

Na Hoppla, so haben wir uns das aber nicht vorgestellt, oder? Es wird zwar schön gespiegelt, aber ist ja nicht verbunden! Also nutzbringend ist das nicht!

Das Problem liegt in der Reihenfolge der Modifier. Wir haben zuerst den Subdevision-Surface und dann den Mirror. Also erst werden alle Kanten abgerundet und dann gespiegelt. Das passt so nicht! Tauschen wir doch einfach mal die Modifier. Dazu gibt es diese Pfeile nach oben und unten.

Okay. Verbunden ist es und wir könnten es auch eigentlich so lassen. Aber da scheint eine Wölbung, oder ein Knick drin zu sein. Dem ist auch so und der Grund liegt darin, dass dort eine Fläche ist. Machen wir den Mirror wieder weg und schauen uns das mal an.

Um diese Fläche geht es! Die wird logischerweise mitgespiegelt, was total unnötig ist. Also löschen wir sie einfach. Entf drücken, dann Faces und fertig.

Siehe da, oben wird nicht mehr gerundet! Was passiert denn, wenn wir nun den Mirror wieder benutzen?

Perfekt! Vielleicht etwas zu gerade oben, aber dass könnte man noch ändern. Bin ich aber zu faul für, ich lasse das jetzt einfach so.

Doch wie man beim Mirror sehen kann, da gibt es noch eine Option, die bislang nicht angewählt ist. Clipping! Da machen wir noch einen Haken rein.

Das hat einfach den Effekt, egal was man dem Objekt jetzt antut, wo es verbunden ist, bleibt es verbunden! Das hat seine Vorteile.

Exportieren

Ich empfehle übrigens, immer mal wieder zu speichern. Die Gründe wird man sich denken können. Doch speichert Blender in seinem eigenen Format ab, was uns beim 3D Drucker nicht viel hilft. Wir müssen das Objekt also als STL-Datei exportieren.

Hier gilt zu beachten, Blender exportiert immer die ganze Szene, also alle darin vorhandenen Objekte. Hat man mehrere erstellt und will nur eine drucken, muss man den Rest zuvor löschen. Ist aber nicht schlimm, solange man es nicht speichert geht nichts verloren.

Damit wären wir fertig mit Blender.

Erstellen der GCODE-Datei mit Cura

Wir haben also den Haarreif erstellt. Das ist aber erst die halbe Miete, denn der 3D-Drucker kann damit noch nichts anfangen. Erst müssen wir das Modell schneiden und dazu verwende ich Cura. Ebenfalls kostenlos und tut, was ich von ihm verlange.

So sieht das dann aus. Welche Einstellungen für den jeweiligen Drucker getroffen werden müssen, entzieht sich meiner Kenntnis. Das muss letzten Endes jeder selbst in Erfahrung bringen. Mit Cura kommt aber auch ein ganzes Set an vorgefertigten Druckertypen mit, da findet man wahrscheinlich den, den man hat.

Aber jetzt geht es los. Zuerst laden wir mal die STL-Datei, die wir eben erstellt haben.

Check! Soweit hat also alles nach Wunsch geklappt. Ich neige dazu mir das Objekt aber lieber in der Vorschau anzusehen. Die wählt man unten Rechts in Cura aus, wo man auch speichern kann.

Da hat sich jetzt noch nicht so viel verändert, aber unten und rechts sind schwarze Schieberegler hinzugekommen. Zieht man den Rechten nach unten sieht man die verschiedenen Schichten des Objekts.

Doch unten Rechts in der Karte sieht man noch etwas anderes. 9 Gramm Filament braucht das Objekt und druckt über 10 Stunden. Keine Panik! Da sind einfach nur meine Einstellungen noch drin, die ich beim letzten Ausdruck verwendet habe. Der Zeit rücken wir jetzt zuleibe.

Nehmen wir die Druckgeschwindigkeit. Mein Drucker bringt mit 60 mm/s gute Ergebnisse zustande und im Allgemeinen drucke ich auch mit dieser Geschwindigkeit. Auf dem Bild waren 20 mm/s eingestellt und siehe da, kaum hab ich sie wieder auf 60 mm/s gestellt, dauert der Druck nur noch 3 Stunden und 47 Minuten. Also schon eine deutliche Ersparnis!

Desweiteren habe ich eine Schichthöhe (Layer-Höhe) von 0,06 mm eingestellt. Das ergibt schlussendlich die schönsten Ausdrucke und auch die stabilsten. Aber, der Haarreif wird ja ohnehin von den Katzenohren ummantelt, wie er aussieht spielt also keine Rolle. Also wird die Layer-Höhe auf 0,1 mm gesetzt.

1 Stunde und 55 Minuten. Klingt schon ansprechender. Können wir die noch mehr reduzieren?

Natürlich, indem wir die Layer-Höhe weiter hinaufsetzen. Das Ding soll aber stabil werden, deshalb belassen wir es so. Auch könnte man die Füllung reduzieren. Die stehen in dem Bild auf 100% und dort bleiben sie auch, wegen der Stabilität.

Gut. Mehr brauchen wir da eigentlich nicht zu machen. Jetzt das Ganze einfach als GCODE speichern. Das macht man am einfachsten unten Rechts in dem Feld. Ich stelle es immer auf “Speichern in Datei”. Draufklicken, Namen wählen und speichern. Fertig! Die Datei muss dann jetzt nur noch auf die SD-Karte und ab in den Drucker.

Das fertige Objekt

Den Ausdruck habe ich jetzt nicht dokumentiert. Dennoch, der Haarreif ist fertig. Schauen wir uns mal an, was daraus geworden ist.

Okay, perfekt ist anders. Doch mit den wenigen Schritten ein passables Ergebnis, wie ich finde. Die Abmessungen sind prima, die Stabilität offensichtlich auch, also alles in Ordnung.

Ich finde, hier ist der 3D-Druck am faszinierendsten. Man klickt ein bisschen mit der Mouse auf dem Computer rum und hat hinterher ein echtes Objekt in der Hand. Einfach grossartig, meiner Meinung nach.

Es gab dann aber auch Fehler, die mir beim Erstellen schon aufgefallen sind. Die Rundungen an den Enden zum Beispiel. Das ist immer schwer für den Drucker, da er ja anfangen muss in die Luft zu drucken. Ausserdem ist das Objekt ja sehr schmal, hat also nicht viel Fläche für den Kontakt. Dadurch haben sich die Enden etwas gelöst und heraus kam ein nicht wirklich guter Ausdruck an der Stelle. Für so ein Objekt aber ausreichend. Das wird man ohnehin nicht mehr sehen, wenn die Katzenohren drum sind. Natürlich hätte ich das Ablösen des Objekts verhindern können, wenn ich den Drucker ein Brim hätte drucken lassen. Das vergrössert die Auflagefläche und verbessert die Haftung. Muss aber nicht sein, bei so einem Objekt. Zumal ich es hasse, den Brim dann hinterher wegmachen zu müssen. Geht nicht überall wirklich gut und man hat unschöne Kanten.

Zum Schluss

Es ist also kein Hexenwerk, sich selbst Objekte zu erstellen und die dann zu drucken. Stolpersteine gibt es viele und gleichzeitig viele Wege, ein Problem zu lösen. Blender macht es möglich. So hätten wir auch einen 2D Haarreif erstellen können. Die Stärke hätte Blender uns mit dem Solidify-Modifer erstellt. Das geht auch ziemlich gut! Oder man hätte ein Objekt mit nur zwei Vertices mittels einer Curv verbiegen können. Das geht auch und hätte am Ende vielleicht sogar ein besseres Ergebnis geliefert.

Wie dem auch sei. Man sollte es einfach ausprobieren. Die Software kostet kein Geld, man investiert also nichts, was man hinterher doch aufgibt. Zudem gibt es für Blender eine so grosse Zahl hervorragender Tutorials auf Youtube, man bekommt eigentlich alles erklärt, was man braucht.

Nun hoffe ich aber, ich konnte ein paar Leser ermutigen, es einfach mal auszuprobieren. Über Kommentare würde ich mich natürlich freuen und vielleicht schickt mir ja auch jemand ein Bild von seinem ersten, selbst erstellten Objekt? Fände ich toll!

Schreib einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert